Hieronder vind je de link naar onze level design blockout van Startefact.
Link naar eindopdracht
Level Design - GDD2A 14/15 - Tim Heessels
maandag 7 december 2015
Opdracht 7 - Beoordeling op design
Beoordeling van
Bertram Flier
In samenwerking met
Leonard Eilander
Sterke punten
Debriefing van te voren zodat je weet wat de opdracht is.
Voor elk plaatje aangegeven wat het probleem is.
Kleuren en legenda en pijlen zijn goed aangegeven.
Human survival instinct is goed uitgelegd met diagram.
Zwakke punten
Niet echt een duidelijke lijn die aangeeft hoe het level uitgespeeld moet worden.
Legandas opgesplitst op de verschillende pagina's. (geen overzicht)
Niet echt aangegeven met termenlogie. (bijvoorbeeld rustig stukje, wat houd dit in?)
Bertram Flier
In samenwerking met
Leonard Eilander
Sterke punten
Debriefing van te voren zodat je weet wat de opdracht is.
Voor elk plaatje aangegeven wat het probleem is.
Kleuren en legenda en pijlen zijn goed aangegeven.
Human survival instinct is goed uitgelegd met diagram.
Zwakke punten
Niet echt een duidelijke lijn die aangeeft hoe het level uitgespeeld moet worden.
Legandas opgesplitst op de verschillende pagina's. (geen overzicht)
Niet echt aangegeven met termenlogie. (bijvoorbeeld rustig stukje, wat houd dit in?)
dinsdag 3 november 2015
Opdracht 5 - Feedback
Beoordeling van Silver Huber
In samenwerking met leonard eilander
Goed aangegeven wat - wat is. Altijd bij de hand door het in de HUD te zetten.
Wanneer je binnen komt zie je gelijk waar je heen moet, de orb is duidelijk zichtbaar. Ook is de weg naar buiten gelijk duidelijk. Je gaat daarom gelijk nadenken waarom daar een extra uitgang zit.
Minpunten
In de gameplay narrative staat dat de rubble valt wanneer je binnen loopt. Dit wordt echter niet aangegeven in de mockup. Plaats een pijl of copieer de ruble op de plek waar het neer komt en maak het doorzichtig.
De draken spugen lava na het aanraken van de orb. Dit wordt ook niet aangegeven. Plaats een pijl of geef aan met doorzichtige objecten wat er gebeurt na het aanraken.
De globe moet op de pilaar, daar had een doorzichtige globe kunnen staan. Ook een pijl om aan te geven waar de gate heen gaat wanneer die opent.
Lastig te zien waar je begint als speler, ik dacht dat je bij een andere kamer begon omdat daar de speler wordt ge-spawnt in de .exe file. Maar het is hier.
Interessante punten
Kan je met deze ruble interacteren of is het dekoor? Mischien moet het dan een andere kleur hebben om aan te geven dat het scenery is.
Conclusie
Je hebt af en toe een interactie in je level, dit wordt echter niet aangegeven in de mockup. Probeer met pijlen, doorzichtige objecten, icoontjes etc. aan te geven wat er gebeurt zodat de persoon die het bekijkt zonder naar de level-narrative te kijken leert hoe het level gaat.
Hoe de speler de dingen tegenkomt is goed, je ziet gelijk waar je heen moet en wat er moet gebeuren. Een van de twee orbs missen? Er moet een bij. Je komt de kamer binnen en ziet de orb, maar ook een gat in de muur? Er zou vast iets gebeuren.
Als laatste had je even aan kunnen geven met een ge-download character waar je begint.
dinsdag 27 oktober 2015
Opdracht 4 - 3D Blockout
Samen met Leonard Eilander hebben we 2 levels bedacht en uitgewerkt in twee 3D blockouts. Click op de link om de PDF te bekijken.
PDF
(P.S. Is de 3d unity blockouthelemaal zwart wanneer je hem opent? Open dan even een nieuwe unity scene en dan weer de 3d blockout. Dit is een foutje van het programma.)
(P.S. Is de 3d unity blockouthelemaal zwart wanneer je hem opent? Open dan even een nieuwe unity scene en dan weer de 3d blockout. Dit is een foutje van het programma.)
maandag 12 oktober 2015
dinsdag 6 oktober 2015
Opdracht 2 - Flow charts
De opdacht was om bij elke flowchart een game te zoeken, met een youtube link. Vervolgends eentje uit te kiezen en daar een gameplay-narrative flowchart aan te koppelen of een difficulty diagram.
Half life 2 - Valve
Linear
Voor deze flowchart heb ik gekozen voor Half Life 2, dit spel heb ik erg veel gespeeld omdat het spel erg verhaal gewijs is. Het voelt alsof je een film speelt. Dit betekend dat je ook niet veel eigen keuzes kan maken in de weg die je inslaat en is dus linear.
The Walking Dead - telltale games
Bottleneck
Dit spel geeft je de illusie van keuze. Je maakt belangerijke beslissingen maar uiteindelijk kom je weer op een centraal punt waar alles samenkomt.
Gothic 2 - Piranha bites
Branch
Dit spel heb ik vroeger erg veel gespeeld omdat het me een gevoel gaf van echte vrijheid. Je kon de naar de stad gaan en je opgeven voor de 'militia' of naar de boerderij gaan en helpen. De keuzes waren divers en interessant. Toch bleef het spel je in een richting sturen, je merkte dat het verder ging. Daarom past dit spel goed in het branch gebied.
Morrowind - Bethesda
Open
In tegenstelling tot Gothic, die redelijk vrij is maar wel beperkt kan je hier wel alles doen wat je wilt. Natuurlijk word je een richting op gestuurd maar dat kan je ook volledig negeren en je eigen gang op gaan.
Donald duck Quack attack - Disney interactive
Hubs & Spokes
Dit spel begint in een ruimte waar je naar verschillende plekken kan teleporteren (bos, stad e.t.c). In die gebieden kan je dan weer uit een aantal levels kiezen. Na elk level keer je weer terug naar deze plek om een nieuw level uit te kiezen. Je ziet in deze 'hub' je voortgang en hoe goed je het hebt gedaan.
Hieronder vind u de gameplay narrative flowchart voor Donald Duck Quack Attack
Minecraft
Dynamic
Minecraft heeft een (groot) aantal blokjes die bij elk nieuw spel op een plek worden neergezet in de wereld. Op deze manier is het willekeurig hoe de wereld er uit komt te zien, natuurlijk zijn er wel regels aan deze willekeurige plaatsing verbonden anders zou het een zooitje worden. De speler komt elke keer nieuwe plekken tegen die willekeurig gemaakt zijn en dus niet voor hem, maar ook voor iedereen.
woensdag 23 september 2015
Opdracht 1 - Voorbeeld van level design
Het beste level design vind ik het eerste level van mario, maar omdat die waarschijnlijk door iedereen gekozen wordt en er al een filmpje van is die het perfect uitlegt pak ik mijn tweede favorite game:
Gothic 2
Specifiek de stad van het spel; Khorinis. Gothic 2 is een RPG waarin je veel moet onderzoeken, maar de sfeer die deze stad weergeeft laat je echt voelen alsof je in die tijd zit.

Bewakers - Hier loopt de speler de stad binnen. De grootte torens doemen op in de verte, je weet dat je een grootte stad tegen bent gekomen. Bovendien staan er twee wachters op je te wachten. Er zijn meerdere manieren om in de stad te komen.
Welkom - Wanneer je eindelijk de stad binnen komt staat er nog iemand op je te wachten. Hij verwelkomt je in de stad en legt je de regels uit.
Verstopt - Een man staat voor een doorgang, hij laat je er niet langs. Dit geeft je het gevoel dat je er heen wil. En als je het slim speelt kom je er ook langs.
Vrijheid - De reden waarom ik deze stad heb uigekozen als goed level design is omdat de stad erg groot is maar toch overzichtelijk. Het is vormgegeven als een oude stad maar er is goed na gedacht over waar alles moet komen en het voelt erg geloofwaardig. Zelfs als je er niet uit komt kan je een kaart kopen. Dat is iets unieks aangezien je in de meeste games de kaart in het menu krijgt.
Conversatie - Het hele dorp leeft. Elk karakter kan mee gepraat worden, ook al hebben ze niet veel te zeggen. Ze staan op de goede plek, de visserslui staan aan het water en de hoog gewardeerde zitten in een gebied waar je alleen kan komen wanneer je een van hun wordt.
In deze stad wordt je niet echt gestuurd door pijlen of subtiele hints, maar het stimuleert je wel om te gaan ontdekken door de stad overzichtelijk te houden maar toch mysterieus. Sommige plekken zijn onbereikbaar maar toch is duidelijk hoe je er zou kunnen komen.
Extra:
In mijn woonkamer heb ik het eerste level van mario hangen, dit omdat ik mario het beste voorbeeld van game uitleg vindt.
Hoe de speler wordt geintroduceerd met de game mechanics in het eerste level is geweldig. Dit filmpje legt uit hoe het werkt.
https://www.youtube.com/watch?v=ZH2wGpEZVgE
Gothic 2
Specifiek de stad van het spel; Khorinis. Gothic 2 is een RPG waarin je veel moet onderzoeken, maar de sfeer die deze stad weergeeft laat je echt voelen alsof je in die tijd zit.
Bewakers - Hier loopt de speler de stad binnen. De grootte torens doemen op in de verte, je weet dat je een grootte stad tegen bent gekomen. Bovendien staan er twee wachters op je te wachten. Er zijn meerdere manieren om in de stad te komen.
Welkom - Wanneer je eindelijk de stad binnen komt staat er nog iemand op je te wachten. Hij verwelkomt je in de stad en legt je de regels uit.
Verstopt - Een man staat voor een doorgang, hij laat je er niet langs. Dit geeft je het gevoel dat je er heen wil. En als je het slim speelt kom je er ook langs.
Vrijheid - De reden waarom ik deze stad heb uigekozen als goed level design is omdat de stad erg groot is maar toch overzichtelijk. Het is vormgegeven als een oude stad maar er is goed na gedacht over waar alles moet komen en het voelt erg geloofwaardig. Zelfs als je er niet uit komt kan je een kaart kopen. Dat is iets unieks aangezien je in de meeste games de kaart in het menu krijgt.
Conversatie - Het hele dorp leeft. Elk karakter kan mee gepraat worden, ook al hebben ze niet veel te zeggen. Ze staan op de goede plek, de visserslui staan aan het water en de hoog gewardeerde zitten in een gebied waar je alleen kan komen wanneer je een van hun wordt.
In deze stad wordt je niet echt gestuurd door pijlen of subtiele hints, maar het stimuleert je wel om te gaan ontdekken door de stad overzichtelijk te houden maar toch mysterieus. Sommige plekken zijn onbereikbaar maar toch is duidelijk hoe je er zou kunnen komen.
Extra:
In mijn woonkamer heb ik het eerste level van mario hangen, dit omdat ik mario het beste voorbeeld van game uitleg vindt.
Hoe de speler wordt geintroduceerd met de game mechanics in het eerste level is geweldig. Dit filmpje legt uit hoe het werkt.
https://www.youtube.com/watch?v=ZH2wGpEZVgE
Abonneren op:
Posts (Atom)
























